Game & play - Hoe draagt spelen bij aan verbetering van hoger onderwijs?

Het ComeniusNetwerk 18-10-2021
1188 keer bekeken {0} reacties

Wellicht ben je als docent af en toe quizmaster om tijdens het (online) onderwijs kennis te toetsen van studenten. Spel zet je dan in als een motiverende vorm om te leren. Dat spel nog meer kan zijn dan de bekende quiz werd duidelijk tijdens de ‘Game & Play’ op 12 oktober.

Toepasselijk vond het evenement plaats op de Johanhuizingalaan. Johan Huizinga is namelijk de auteur van het boek over de homo ludens (ofwel: het spelende mens) (Huizinga, 1938). Docenten en onderwijsvernieuwers uit het hoger onderwijs gingen deze middag aan de slag met vragen als: Hoe kun je spel en spelen inzetten in het hoger onderwijs? En hoe draagt het bij aan verbetering ervan? In dit artikel blikken we terug en bieden we een rijk palet aan spellen aan die in jouw onderwijs kunnen worden toegepast.

Paidia vs Ludens – het vrij spelen naast het gereguleerde spel

Het woord ‘game’ brengt je wellicht bij het beeld van een tiener die een substantieel deel van zijn tijd besteedt aan het spelen van online video games. Echter, spelen en spellen zijn breder en kun je onderscheiden met verschillende categorieën: het kan competitieve elementen bevatten, gaan over kansspel, over theater tot thrillseeking (Caillois, 1961, zie ook de tabel hieronder).

Naast deze categorieën, heb je de dimensie van spelen (Paidia) en spel (Ludens). Paidia gaat over het vrij spel, experiment en improvisatie. Je kunt spelen als je onvoorbereid en ongeoefend bent. Je wilt gewoon iets maken. Denk aan kinderen die zich verkleden en opgaan in een fantasiewereld of dat je samen een leeg blikje zover mogelijk probeert weg te trappen. Aan de andere kant staat Ludens, waarin regels, algemene herkenbare afspraken kenmerkend zijn voor het spel. Dan zijn we aan het schaken, gaat het om een toneelstuk in de schouwburg of bedoelen we voetbal zoals we dat kennen op professioneel niveau. Spel begint met Paidia en krijgt zijn vorm in Ludus.

Tijdens het evenement werd een diversiteit aan spel en spelen aangereikt die in het hoger onderwijs zijn plek vinden. Zo hadden we spellen die:

  • Een veilige leeromgeving stimuleren om vaardigheden aan te leren. - lees meer
  • Bewustwording kunnen creëren over bepaalde onderwerpen en het gesprek daarover bevorderen - lees meer
  • Transdisciplinair samenwerken bevorderen - lees meer
  • Docenten helpen bij het ontwerpen van een game in je onderwijs - lees meer

Spelvormen die een veilige leeromgeving stimuleren om vaardigheden aan te leren.

Van consumer naar playsumer – met spel elkaar upliften

Studenten kunnen niet de hele dag luisteren, beweeg daarom veel meer! Met dat inzicht gaat Sylvia Bronkhorst (HAN) het experiment niet uit de weg. In haar comeniusproject ‘leren met Hoofd, Hart & Handen’, hebben spelen en proactief leren een belangrijke plek. Deelnemers speelden tijdens de workshop spellen waarin het draait om elkaar upliften in plaats van focus op het winnen van de ander. In een ander spel volgen deelnemers de ander in zijn/haar bewegingen op muziek. Dat leidt tot energie, een gevoel van saamhorigheid en onderling vertrouwen.

Dat wil je brein ook (zie ook hieronder de zeven basisbehoeften van je brein), zodat je je veilig voelt en je niet wilt ontsnappen uit het klaslokaal. In zo’n situatie durf je gek te doen, ook al vind je het spannend. Er ontstaat een groep in een kwartiertje tijd. Haar manier van werken vertonen duidelijk kenmerken van het vrije spel (paidia).

Per groep is het wel aanvoelen wat je nodig hebt en wat je kan doen om het brein te activeren. De deelnemers sluiten af met de vraag hoe je morgen meer game & play kunt inzetten in je onderwijspraktijk? Start klein, begin eens met niets doen, of gebruik de fysieke ruimte, ga zingen, droom, daag elkaar uit. Het zijn elementen die je kan inzetten in je onderwijspraktijk met het hoofdingrediënt plezier.

VR-simulatie – Verrijking van de leeromgeving met de komst van de Virtuele Client

Bij Astrid Timman – Jacobse (HAN) en Maurice Magnée (iXperium) ging de VR bril op. Astrid ontwikkelde een game waarin je met Virtual Reality (VR) kunt oefenen met het doen van een intakegesprek en gespreksvaardigheden. Het idee erachter is dat door de VR simulatie iedere student kan oefenen met gespreksvaardigheden in een veilige leeromgeving. Het werkt soms zelfs beter dan met echte acteurs. Het is namelijk net echt, betrouwbaarder en de leeromgeving is veilig en consistent. Bovendien ontvangen studenten na afloop direct geautomatiseerde feedback. Docenten en studenten kunnen zo de ontwikkeling van studenten volgen en zien welke vaardigheden nog aandacht vereisen.

Studenten konden de VR bril voor tien dagen mee naar huis nemen en gemiddeld werd daar vier tot zes keer mee geoefend, een mooie score. Inmiddels wordt de bril bij negen opleidingen ingezet. De ontwikkelingen van de technologie van VR gaat ook snel, dus het helpt om met elkaar samen te werken, informatie delen en te leren van anderen. Lees meer


Spel om bewustwording te creëren over bepaalde onderwerpen en het gesprek daarover te voeren.  

Visual Thinking Strategies (VTS) – bewust worden van wat je ziet
Met Mariëtte Hingstman (Rijksuniversiteit Groningen) gingen we aan de slag met de methode Visual Thinking Strategies. Deze methode kent een aantal strakke interactieregels (Ludens dus). Het doel is om op basis van een (bij voorkeur ambigue) kunstwerk, het gesprek te voeren over wat studenten zien. Ook goed toepasbaar bij een museumbezoek. Studenten bespreken wat ze zien op een kunstwerk. De regel is dat studenten niet reageren op elkaar en enkel via de gespreksleider spreken. De gespreksleider parafraseert en vat samen wat er wordt gezegd en stelt verhelderende vragen over wat je ziet. Het is natuurlijk de kunst om niet te snel te interpreteren en juist gedetailleerd te beschrijven wat er is te zien. De variëteit aan wat anderen zien in hetzelfde werk is al verrijkend op zichzelf. Iedereen ziet andere zaken. Ook kom je erachter dat jouw ervaringen in het verleden bepalend zijn voor hoe jij bepaalde zaken interpreteert. In slechts een kwartier wordt dit duidelijk.

In Groningen wordt VTS ingezet om de thema’s inclusie en diversiteit bespreekbaar te maken bij studenten van de Academische Opleiding Leraar Basisonderwijs (AOLB). Bewustwording van het eigen perspectief en de manier waarop dit de blik stuurt is essentieel bij het ontwikkelen van interculturele competentie. In hun onderzoek blijkt dat VTS die bewustwording verder stimuleert. Lees meer

Bildung Game - wat vinden we belangrijk in ons onderwijs? 

Eva den Heijer (HKU) ontwikkelde met het tracé vorming van studenten van het ComeniusNetwerk de Bildung Game wat als doel heeft bewustwording te vergroten over vormingsaspecten in het eigen curriculum. Het draait erom dat je met elkaar de volgende vragen bespreekt: wat vinden we belangrijk in ons onderwijs? En hoe komen we daar?

In het spel spelen hexagonaalvormige kaartjes de hoofdrol. Elk kaartje bevat een begrip, bijvoorbeeld flexibiliteit, veiligheid, autonomie, zelfsturing of empathie. Zo bouwen spelers in tweetallen aan hun eigen eiland van begrippen die het meest voorkomen in hun eigen onderwijs.

Vervolgens wordt er een dobbelsteen in het spel gebracht. De spelers krijgen de kans om begrippenkaartjes te ruilen of zelfs af te pakken van tegenspelers. En uitdagingen komen ter tafel, zoals fake nieuws, overspannen studenten, nieuwe technologieën, polarisering of een lockdown. De spelers kunnen een uitdaging tackelen door twee begrippenkaartjes aan een uitdaging te koppelen. Een aangedragen oplossing moet worden beargumenteerd door de spelers en moet worden goedgekeurd door de tegenspelers. Zo zet een duo bijvoorbeeld het kaartje ‘empathie’ in om met overspannen studenten om te gaan. Elke overwonnen uitdaging levert het team een anker op.

Die ankers zijn een het begin van duurzame vernieuwing. De spelers kunnen bruggen bouwen tussen begrippen die ze willen houden, en daarmee verankeren ze wat ze belangrijk vinden. Aan het einde van het spel wordt het aantal ankers en bruggen geteld. Zo definiëren de spelers de belangrijkste waarden om tot duurzaam onderwijsvernieuwing te komen waarin persoonsvorming een rol speelt. Aan het einde van de sessie waren deelnemers nog lang niet uitgespeeld en zien zij mogelijkheden om de Bildung Game te spelen met collega’s, het docententeam of op onderwijsdagen. Lees meer


Spellen waarmee je transdisciplinair leert samenwerken

Ingenious Game: overcoming design challenges

Het doel van de ingenious game is om verschillende typen ingenieursstudenten samen te laten werken in een interdisciplinair team. Het draait erom dat studenten de juiste tools gebruiken om lastige vragen op te lossen. Met tools wordt gedoeld op stakeholder maps, infographics, diagnostisch onderzoek, design reviews om zo te beoordelen hoe je jouw product in verschillende stadia van design tot uitvoering verder kunt ontwikkelen. Een belangrijk onderdeel van het werk van toekomstige ingenieurs.

Marcus Pereira Pessoa (Universiteit Twente) heeft hiervoor verschillende educatieve principes (zoals challenge based learning, de flipped classroom en just-in-time learning) geïntegreerd met gamefication principes (bijvoorbeeld het ocalysis model) om een uitgebreid spel te ontwikkelen om studenten te helpen deze twee vaardigheden (interdisciplinaire samenwerking en selectie van tools) te ontwikkelen.

Studenten worden via de game uitgedaagd om creatief na te denken over de beste manier om tools te selecteren. Zo kun je met challenges te maken krijgen, dat je bijvoorbeeld niet genoeg overleg hebt gehad met je stakeholders en dat je voorstel onvoldoende aansluit, wat kun je doen? Welke tools moet je dan inzetten?  Studenten worden gevraagd te reflecteren op het keuzeproces en de manier waarop er samen is gewerkt. Studenten worden uiteindelijk niet geëvalueerd op basis van hun succes in het spel, maar op basis van de reflectie die ze achteraf schrijven. 

Theatrical Technology Assessment – studenten ontwerpen zelf een rollenspel voor transdisciplinaire samenwerking

Studenten aan de technische Universiteit Twente worden opgeleid om technologieën te ontwikkelen voor de toekomst. Het is, echter, de vraag of de ontwikkelde technologie, waarover veel onzekerheid bestaat, zijn weg vindt naar de samenleving. Via het rollenspel worden studenten bewust van de verschillende visies, belangen en onzekere kennis die hierbij komt kijken. Toekomstige ingenieurs leren zo rekening te houden met de impact van nieuwe technologieën op de samenleving.

Studenten ontwerpen deze rollenspellen zelf en andere medestudenten kruipen in de huid van een stakeholder en spelen het spel uit. Dit gebeurt op basis van improvisatie en de casusbeschrijvingen geven vrijheid om een rol neer te zetten (paida). Wat levert het op? Klaasjan Visscher (Universiteit Twente) vertelt dat studenten bijvoorbeeld nauwelijks een beeld hebben hoe burgerbewegingen of overheden kijken naar zo’n nieuwe technologie. Daar worden ze mogelijk meer van bewust. Bovendien komen studenten er soms achter dat ze goed passen bij een bepaalde rol. Lees meer


Hulp voor docenten bij het ontwerpen van games, begin bij ludodidactiek of bekijk de gamificator

Gamificator – als docent een route uitstippelen voor gemotiveerde en beter voorbereide studenten

De gamificator heeft als doel docenten te ondersteunen bij het creëren van hun eigen gamified cursus(elementen). Het basisprincipe is dat gamification studenten kan motiveren door enthousiasme en tussentijdse beloning. Studenten gaan zelfs harder werken als ze met het uitvoeren van simpele opdrachten of games bepaalde “beloningen” vrij kunnen spelen.

Gamification kan studenten structuur bieden bij het uitvoeren van vrije opdrachten (zoals onderzoeksprojecten, stageverslagen, schrijven van artikel). Je kan bijvoorbeeld studenten prikkelen met spelletjes en quizjes zodat ze beter voorbereid naar de les komen of spelenderwijs eerst de theorie leren voordat ze in de praktijk aan het werk gaan. Als docent kun je een route uitstippelen zodat studenten stukje bij beetje de benodigde elementen onder de knie krijgen voor het uitvoeren van een vrije opdracht. Het leerproces wordt opgedeeld in kleine brokjes, waardoor het behapbaar wordt voor de student. Het maakt het ook makkelijker voor de docent om met hoge frequentie formatieve feedback te geven op de uitkomsten van de verschillende stappen. Tijdens de sessie van Martijn Koops (Hogeschool Utrecht) onderzochten deelnemers welke geschikte spelvormen ingezet konden worden in hun eigen cursus. Lees meer

Epic win voor de student: een resultaat dat de eigen verwachting overstijgt

Willem-Jan Renger (HKU) nam deelnemers mee in een introductie over ludodidactiek. Dit is een ontwerpmethode waarbij men processen en elementen uit game design toepast op leren. Wat doet game design in het leerproces? Volgen Rengers leidt het tot een hogere motivatie onder studenten, een hogere retentiewaarde, het kan leerblokkades wegnemen en de lerende kan onderdeel worden van een ervaring (ik-ervaring). Hij vindt het zelfs ‘verslavend’ om leerlingen en studenten ‘met rode konen’ bezig te zien tijdens een spelvorm.

Het MDA+ canvas is een hulpmiddel om zelf een spel te ontwerpen. Het model zet de ontwerper aan het denken over de uitkomst en bijbehorende emoties van de spelers (de A van aesthetics), welke handelingen en gedragingen van de spelers ontstaan (de D van dynamics) en wat je daarvoor nodig hebt in het spelontwerp, zoals spelregels en materialen (de M van mechanics). Volgens Renger zijn de aesthetics het moeilijkste: wat wil je dat studenten voelen en welke emoties wil je juist niet in het spel hebben? Een emotie zoals frustratie maakt het spel uitdagend, maar je wilt bijvoorbeeld niet dat de spelers gêne ervaren. Hoe ondervang je dat met het gedrag en handelen van de speler, de dynamics? En welke middelen en regels – mechanics – heb je daarvoor nodig? Een belangrijke doelstelling volgens Renger is om jezelf als docent uit het spel te ontwerpen; dat vergroot het gevoel van autonomie bij de spelers. Uiteindelijk draait het om de epic win voor de speler (of student): een resultaat dat de eigen verwachting overstijgt. Lees meer

Referenties

  • Huizinga, J. (1938). Homo Ludens – Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur.
  • Mastrigt, J. v.(2006). Het drie lagen model in game design. Klikt ‘t, conferentie HKU.
  • Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.

Game & Play

Reageren

X (voorheen Twitter)

Anti spam controle

We gebruiken CAPTCHA als controlemiddel om spam tegen te houden. Vink de checkbox aan om door te gaan. Mogelijk wordt er gevraagd om bepaalde afbeeldingen te selecteren.
Een momentje...

Marjo Maas

19-10-21 om 18:10

Wat een fijne presentatie en samenvatting van de verschillende Comeniusprojecten. Ik ga de informatie delen met onze docenten en hoop dat ze geinspireerd raken om aan de slag te gaan. 

 

Cookie-instellingen